Tutorial de Lenguaje C                                                                                               Dr. Roberto Gómez


EL CONDICIONAL if

Sirve para elegir entre una acción u otra dependiendo de una condición.

Bloque 0                                                                 Bloque 0

if ( < c.1 > )                                                             if ( < c.1 > )
    Bloque 1                                                                 Bloque 1
Bloque 2                                                                 else
                                                                                     Bloque 2
                                                                                     Bloque 3
 

prog07.c Primer ejemplo operador condicional

/* Determina si un número es menor mayor o igual a cero */

#include <stdio.h>

int main()
{

            int x;

            printf(''De el valor de x:'');
            scanf("%d'',&x);
            if (x <= 0) {

                    if (x== 0)
                            printf(''N'umero igual a cero \n'');
                    else
                            printf(''Número menor que cero \n'');
             }
             else
                    printf(''Numero MAYOR que cero \n'');
}
 

prog08.c Segundo ejemplo operador condicional

/* Determina el número más grande de entre tres */

#include <stdio.h>

int main()

{
                int i,j,k,mayor;

                printf(''De los valores i j k : '');
                scanf(''%d %d %d'',&i,&j,&k);
                if (i > j)
                    mayor = j;
                else
                    mayor = i;

                if (mayor < k)
                    mayor = k;

                printf(''El mas grande de (%d,%d,%d) es: %d \n'',i,j,k,mayor)
}

Ejercicios operador condicional

  1. Escribir un programa que permita jugar a doble o nada: El jugador apuesta una cantidad y tira una moneda. Si sale sol obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale aguila la pierde todo. El programa debe preguntar el resultado del volado y la cantidad apostada. Si se teclea una 'a' es aguila, si se teclea una 's' es sol. Al final debe desplegar el resultado de lo ganado o perdido.
  2. Escribir un programa que lea tres valores enteros y muestre por pantalla el máximo y el mínimo de ellos.
  3. Escribir un programa que, pida la fecha de nacimiento (dia y numero de mes) de una persona e imprima por pantalla su signo zodiacal

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